はじめに
前回の記事では、ボーカルソフトの調声テクニックについて書きました。ダイナミクスやニュアンスを作り込んで、合成音声に感情を込める工程です。ボーカルとオケが揃ったら、次はミックスとマスタリングの出番です。
正直に言うと、僕にとってミックスは作曲以上に苦労した工程でした。DangoProjectの楽曲はギター、ベース、ドラムを軸にしたバンドサウンドです。ギター、ベース、ピアノは生演奏で録音しており、シンセ、ドラム、ボーカル(合成音声)は打ち込み。各パートの担当はその時々で変動させています。生演奏と打ち込みが混在するバンドサウンドは、シンセ主体のトラックとはミックスの勘所が違います。録音環境やテイクごとの音質差もあり、帯域のぶつかり合いが多く、各パートの居場所を作るのに苦労しました。
独学でYouTubeやブログを漁って試行錯誤してきましたが、正直なところ独学だけでは限界を感じました。今は師匠について勉強しています。人から直接教わることで、独学では気づけなかったポイントがどんどん見えてくる。この記事では、これまでの独学での苦労と、師匠から学んだことを交えながら書いていきます。
最初の壁:そもそも何から手をつけていいかわからない
作曲には「メロディを作る」「コードを付ける」というわかりやすい作業がありますが、ミックスは違います。DAWを開いて、各トラックが並んでいて、EQ、コンプレッサー、リバーブ…プラグインの種類は山ほどある。で、何をどこからやればいいの?という状態に陥りました。
YouTubeでミックス講座を見ても、人によって言うことが違う。「まずEQから」と言う人もいれば「コンプが先」と言う人もいる。情報が多すぎて、かえって混乱しました。
結局たどり着いた答えは、「まず音量バランスだけを取る」ということ。プラグインを一切挿さずに、フェーダーだけで各トラックのバランスを整える。これが一番最初にやるべきことでした。
フェーダーだけのミックスから始める
なぜフェーダーが最優先なのか
ミックスの8割はフェーダーのバランスで決まると言っても過言ではありません。EQやコンプで音をいじる前に、そもそも各パートの音量関係が崩れていたら、どんなプラグインを挿しても良い結果にはならない。
具体的には、まず全トラックのフェーダーをゼロに下げて、そこからひとつずつ上げていきます。
…というのが教科書的な方法なのですが、正直に言うと初心者の僕には「耳だけでバランスを判断する」こと自体が難しかった。そこで使ったのがiZotope Neutronに付いているビジュアルミキサーです。
ビジュアルミキサーは、各トラックの音像を2D画面上で視覚的に配置できるツールです。左右のパンと奥行き(音量)をドラッグ操作で調整できるので、「ボーカルを真ん中の前に、ギターはちょっと右奥に」といった空間的な配置が直感的にわかる。耳だけではわからなかったバランスが、目で見えるようになったのは大きかったです。
ただし、Neutronは動作がかなり重いです。トラック数が多い曲だとPCが悲鳴を上げることもあります。それでも、視覚で音像を整理できるメリットは初心者にとって大きいので、余裕があれば試してみてほしいツールです。
音を上げていく順番
僕がやっている順番はこうです。
- ドラム(キック) ― 曲の土台になるキックから。これを基準にする
- ベース ― キックと一緒に鳴らしてローエンドのバランスを取る
- ボーカル(合成音声) ― ボカロ曲の主役。埋もれない位置に置く
- ギター・ピアノなどのコード楽器 ― ボーカルの邪魔にならない位置に
- その他の上モノ ― シンセ、パッド、効果音など
この段階でフェーダーだけで「まあまあ聴ける」状態を目指します。同時にパン振り(左右の定位)も済ませておきます。バンドサウンドなら、ボーカルとキックとベースはセンター、ギターは左右に振る、といった基本的な配置をここで決める。音量と定位がセットで決まると、各パートの居場所がぐっとはっきりします。ここが崩れていると、後の工程で何をやっても迷子になります。
音量バランスが取れない問題
フェーダーでバランスを取ると言っても、最初はこれが本当に難しかった。
ボーカルが埋もれる
バンドサウンドで一番困ったのがこれです。ギター、ベース、ドラムだけで聴くとかっこいいのに、ボーカルを入れると埋もれる。ボーカルを上げるとオケが薄くなる。
これはボーカルとギターの帯域がぶつかっているのが原因でした。バンドサウンドではギターが中域を広く占めるので、ボーカルと正面衝突しやすい。解決策は、ギターのフェーダーを思い切って下げること。ギタリストとしてはこれが一番つらい判断ですが、ボカロ曲の主役はあくまでボーカルです。この割り切りができるかどうかが、ミックスの第一歩だと思います。
低音がぐちゃぐちゃになる
バンドサウンドで避けて通れないのがこの問題です。キックとベースの音量関係がわからない。両方上げると低音がぼわっと膨らんで、何が鳴っているか判別できなくなる。バンドサウンドはギターも低音域を持っているので、三つ巴で帯域を奪い合う状態になりがちです。
ここはEQの出番です。DAW内蔵のEQで十分なので、ベースの低い帯域(100Hz以下あたり)を少しカットして、キックに居場所を作ってあげる。逆にキックの中域をカットしてベースの存在感を出す。ギターはハイパスフィルターで不要な低域を切る。お互いに譲り合うイメージです。
DAW内蔵プラグインで十分やれる
ミックスの情報を調べていると、高価なプラグインの紹介がたくさん出てきます。最初は「これを買わないとプロの音にならないのか」と焦りましたが、実際にはDAW内蔵のプラグインで十分やれます。
最低限使うもの
僕が毎回使うのはこの3つです。
- EQ ― 各トラックの不要な帯域をカットして、パート同士の住み分けを作る
- コンプレッサー ― 音量のばらつきを均して、安定感を出す
- リバーブ ― 空間の奥行きを作る。かけすぎ注意
どれもDAWに最初から入っているもので大丈夫です。有料プラグインはもっと細かくコントロールしたくなった時に初めて検討すればいい。最初から揃える必要はまったくありません。
EQの基本的な考え方
EQで大事なのは「足す」より「引く」こと。
気になる音があると、つい他のパートのその帯域をブーストしたくなりますが、ブーストを重ねるとミックス全体がうるさくなるだけです。逆に、各トラックの不要な帯域をカットしていくと、自然とすっきりしたミックスになります。
たとえば、バンドサウンドではギターが200〜500Hzあたりの中低域を広く占めがちです。ここをギター側で少し削ると、ボーカルの通りが良くなることが多い。同じ帯域でベースとギターがぶつかっている場合も、どちらかを譲らせる。バンドサウンドのミックスは、この「帯域の交通整理」が特に重要です。地味な作業ですが、効果は大きい。
音圧が上がらない問題
ミックスのバランスがそこそこ取れるようになっても、次に立ちはだかるのが音圧の問題です。自分の曲と他の人の曲を聴き比べると、明らかに自分の曲の方が音量が小さい。ボリュームを上げても、なんだか迫力が足りない。
音圧とは何か
音圧は単純な音量とは違います。音量は波形のピーク(一番大きい瞬間)で決まりますが、音圧は平均的な音の大きさ、いわば「音の密度」のようなものです。
ピークだけが高くて平均が低い状態だと、聴感上は小さく聞こえる。これを解決するのがコンプレッサーとリミッターの役割です。
最初はマスタリングツールに任せていい
正直なところ、音圧の調整は奥が深すぎて、最初から自分で完璧にやるのはかなり難しいです。僕自身、マスタリングの工程はツールに任せている部分があります。
AIマスタリングサービスを使えば、ミックスした2mixを放り込むだけで、ある程度の音圧と音質に仕上げてくれます。「自分でやらないのは甘えでは?」と思う人もいるかもしれませんが、限られた時間の中で曲を完成させて世に出すことの方がずっと大事です。
マスタリングの技術は、曲を出し続ける中で少しずつ学んでいけばいい。社会人としてフルタイムで働きながら制作している僕にとって、使えるツールは使うというのは生存戦略です。
LUFSのモニタリングはやっておこう
ひとつだけ、マスタリングで意識しておいた方がいいことがあります。LUFS(ラウドネス)のモニタリングです。
ニコニコ動画やYouTube、Spotifyなどのサブスクリプションサービスでは、投稿された楽曲にノーマライズ(ラウドネスの自動調整)がかかります。つまり、音圧を上げすぎても再生時に自動で下げられるし、逆に小さすぎれば上げられる。各プラットフォームに基準となるLUFS値があり、それに合わせて再生音量が調整される仕組みです。
せっかくマスタリングで仕上げた音が、プラットフォーム側で意図しない形に変わってしまうのはもったいない。LUFSメーターのプラグインを使って、自分の楽曲のラウドネスがどのくらいかをモニタリングしながらマスタリングすることをおすすめします。無料のLUFSメーターもあるので、導入のハードルは高くありません。
ミックスの上達法
聴き比べが一番の先生
プラグインの使い方を勉強するより効果的だったのが、リファレンス(参考曲)との聴き比べです。
自分の曲と同じジャンル・テンポのプロの曲をDAWに読み込んで、交互に聴き比べる。バンドサウンドなら、バンド系のボカロ曲やJ-ROCKを参考にするのがおすすめです。「ギターの位置が全然違う」「キックとベースの分離がこうなっているのか」と気づきが出てきます。
独学の限界と師匠の存在
13曲リリースしてきた中で、独学で少しずつ上達してきた部分もあります。でも、正直なところ独学だけでは壁にぶつかりました。
YouTubeの講座やブログの情報は玉石混交で、自分のミックスの何が問題なのか客観的に判断できない。「これでいいのかな?」という不安を抱えたまま曲を出し続けていた時期もあります。
今は師匠についてミックスを勉強しています。師匠に自分のミックスを聴いてもらってフィードバックをもらうことで、独学では絶対に気づけなかったポイントが見えてきました。たとえば、バンドサウンドにおけるギターとボーカルの住み分けひとつ取っても、自分では「まあこんなもんかな」と思っていたものが、師匠の耳には「ここがぶつかっている」と明確にわかる。
ミックスを本気で上達したいなら、信頼できる人に聴いてもらう環境を作ることを強くおすすめします。それが師匠でも、ミックスが上手い知り合いでも、有料のフィードバックサービスでも。独学で回せる人もいますが、僕には人の力が必要でした。
実際のミックス〜マスタリングの流れまとめ
- 全フェーダーをゼロにする ― まっさらな状態からスタート
- キック→ベース→ボーカル→コード楽器の順に音量を上げる ― フェーダーだけでバランスを取る
- EQで帯域の住み分けを作る ― 不要な帯域をカット、「引く」を基本に
- コンプレッサーで音量のばらつきを均す ― 各トラックの安定感を出す
- リバーブで空間を作る ― かけすぎに注意
- リファレンスと聴き比べる ― 参考曲との差を確認して調整
- 2mixに書き出す ― ミックスの完了
- マスタリング ― ツールを活用して音圧と質感を仕上げる
おわりに
ミックスとマスタリングは、作曲とはまったく別のスキルです。特にバンドサウンドは帯域のぶつかり合いが多く、最初は何から手をつけていいかわからなくて当然。僕も最初の曲はフェーダーの概念すらよくわかっていなかった。
独学で13曲出してきて、少しずつ上達はしましたが、それだけでは越えられない壁がありました。今は師匠について学びながら、まだまだ勉強中です。でも、完璧なミックスができるまで曲を出さないのは本末転倒です。60点のミックスでも、世に出せばフィードバックが得られるし、次の曲で70点を目指せる。出しながら学ぶ。これがボカロPとしてのミックスとの向き合い方だと思っています。
次回は、曲とミックスが完成した後の話。MV制作とクリエイターとのコラボレーションについて書いていきます。
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DangoProject
ボカロP / ギタリスト / ノベルゲーム制作者(社会人兼業クリエイター)
